Το παιχνίδι έχει έναν ιδιαιτέρως σημαντικό ρόλο στην ανθρώπινη ανάπτυξη και στην κοινωνικοποίηση των παιδιών. Οι εξελίξεις της τεχνολογίας σήμερα έχουν βέβαια εκτινάξει το κλασσικό παιχνίδι σε νέα επίπεδα. Οι παλαιότερες γενιές πρόλαβαν την πρώτη περίοδο των υπολογιστών και το ηλεκτρονικό gaming στα αρχικά στάδια, που είχε κάποια «μαγικά» και πρωτοφανή στοιχεία, ικανά να «μαζέψουν» τα παιδιά από τις αλάνες και να τα κλείσουν στα δωμάτιά τους μπροστά από μία οθόνη.

Θα μπορούσαμε να θέσουμε ένα όριο ανάμεσα στην ηλεκτρονικά πρωτόγονη και την τεχνολογικά εξελιγμένη γενιά και αυτό βρίσκεται περίπου στην ηλικία των 35 ετών. Η νεότερη γενιά φυσικά έχει μία απίστευτη ευχέρεια με τα πληκτρολόγια και τις οθόνες, ζώντας εν πολλοίς μία εντελώς διαφορετική πραγματικότητα.

Όπως και σε πολλούς άλλους τομείς της ζωής μας, έτσι και στο παιχνίδι, και συγκεκριμένα στο egaming, το κέρδος παίζει έναν πρωτεύοντα ρόλο. Αλλά σημαντικό είναι και να βρεθούν φόρμουλες για τις εταιρείες να χρησιμοποιήσουν ήδη διαμορφωμένα πρότυπα και πεδία για να προσελκύσουν μεγαλύτερη πελατεία και να διαμορφώσουν το δικό τους κοινό.

Ένα Champions League διαφορετικό από το συνηθισμένο

Η UEFA σε συνεργασία με τη FIFA ανακοίνωσε τη διεξαγωγή ενός νέου Champions League το 2019 στα esports για παίκτες που θα αντιμετωπίσουν ατομικά ο ένας τον άλλον. Θα δοθεί η ευκαιρία στους παίκτες να εκπροσωπήσουν τις ομάδες τους και ο τελικός του τουρνουά θα γίνει στη Μαδρίτη μία ημέρα πριν τον τελικό του Champions League στις 31 Μαϊου.

Σύμφωνα με το BBC, οι νοκ άουτ αγώνες παγκοσμίως θα γίνουν online τον Μάρτιο και συγκεκριμένα στις 2-3 του μήνα, με συνολικά 64 παίκτες να προκρίνονται σε έναν νέο γύρο που θα διεξαχθεί τον Απρίλιο. Οκτώ παίκτες που θα περάσουν από τα live προκριματικά, θα εκπροσωπήσουν τους συλλόγους τους στους τελικούς στη Μαδρίτη. Οι οκτώ φιναλίστ θα επιλέξουν και θα χρησιμοποιήσουν ποδοσφαιριστές που συμμετέχουν στη φάση των ομίλων του Champions League.

Το συνολικό βραβείο για τους νικητές θα είναι 280.000 δολάρια, ενώ ο πρώτος θα λάβει από αυτά τα χρήματα το ποσό των 100.000 δολαρίων.

Επίσης τον επόμενο χρόνο θα ξεκινήσει το νέο πρωτάθλημα ePremiere League για επαγγελματικές ομάδες στη Βρετανία. Αυτή τη στιγμή μόνο η Μάντσεστερ Σίτι και η Γουέστ Χαμ από τις αγγλικές ομάδες απασχολούν e-παίκτες πλήρως.

«Θεωρούμε το eChampions League σαν ένα σημαντικό βήμα ώστε να συνδεθούμε με τους υπάρχοντες αλλά και καινούργιους φίλους του Uefa Champions League», είπε ο Guy-Laurent Epstein, διευθυντής marketing της Uefa.

Η Γαλλία, η Γερμανία, η Αυστραλία και οι ΗΠΑ είναι ανάμεσα στις χώρες που ήδη διοργανώνουν πρωταθλήματα esports. Η Γερμανία την eBundesliga, η Ολλανδία την eDivisie και η Γαλλία την eLigue 1, ενώ υπάρχουν αντίστοιχες διοργανώσεις στην Αυστραλία και την Ιαπωνία.

Πρωτοκλασάτοι σύλλογοι στις πιο μεγάλες λίγκες του κόσμου ήδη έχουν συμφωνήσει με «αστέρια της κονσόλας» για να τις εκπροσωπήσουν στη νέα διοργάνωση. Οι θαυμαστές του Άγιαξ, της Σάλκε και της Παρί Σεν Ζερμέν τις καθιστούν ομάδες υψηλού επιπέδου στα esports, με τη δανέζικη Μπρόντμπι να έχει κερδίσει τα δύο προηγούμενα Fifa eClub World Cups. Ένας Σαουδάραβας, ο Mosaad ‘Msdossary’ Aldossar, νίκησε περισσότερους από 20 εκατομμύρια αντιπάλους στον δρόμο προς την κατάκτηση του Fifa eWorld Cup τον Αύγουστο.

Το e-gaming ως επιχείρηση

Το Esports είναι οργανωμένο, ανταγωνιστικό και μπορεί να διοργανωθεί μπροστά σε ένα ζωντανό κοινό και εκατομμύρια άλλους σε απευθείας σύνδεση. «Έχει τη δυνατότητα να γίνει ένα από τα πέντε κορυφαία αθλήματα στον κόσμο», δήλωσε ο Peter Warman από τους αναλυτές της esport Newzoo. Η Esports παρήγαγε έσοδα ύψους 493 εκατομμυρίων δολαρίων το 2016, με παγκόσμιο ακροατήριο περίπου 320 εκατομμυρίων ανθρώπων.

Η Παρί Σεν Ζερμέν εισήλθε στον χώρο τον Οκτώβριο, δημιουργώντας τη δική της ομάδα esports και υπογράφοντας με τρεις από τους κορυφαίους παίκτες στον κόσμο. Η PSG θέλει να καθιερωθεί σε ένα από τα πιο κλασσικά παιχνίδια του esports – την League of Legends – καθώς ο σύλλογος επιχειρεί να βελτιώσει το παγκόσμιο προφίλ του, στοχεύοντας ιδιαίτερα τις αμερικανικές και ασιατικές αγορές.

«Το esport για εμάς είναι ένας τρόπος να προωθήσουμε το όνομά μας, χωρίς απαραίτητα να εστιάζουμε στο ποδόσφαιρο», δήλωσε στο BBC Sport ο Fabien Allegre, εμπορικός διευθυντής της PSG. «Η βασική ιδέα είναι να κάνουμε γνωστό τον σύλλογο σε έναν μεγάλο αριθμό ανθρώπων που δεν γνωρίζουν τίποτα για το ποδόσφαιρο». Το νέο πεδίο είναι κάτι παραπάνω από μάρκετινγκ, καθώς οι ποδοσφαιρικοί σύλλογοι το βλέπουν ως ευκαιρία να διευρύνουν τα έσοδά τους πέρα από τις βασικές τους δραστηριότητες.

Τα στοιχεία που πρέπει να διαθέτει ένας καλός ηλεκτρονικός παίκτης

Οι παίκτες της Παρί Σεν Ζερμέν Thomas ‘Kirei’ Yeun, Etienne ‘Steve’ Michels, and Hampus ‘Sprattel’ Abrahmsson Thuring δίνουν οδηγίες για να γίνει κάποιος κορυφαίος στο είδος. Τα στοιχεία που πρέπει να προσέχει είναι:

  • Καλή διατροφή
  • Να το διασκεδάζει
  • Καλή φυσική κατάσταση
  • Υψηλό επίπεδο συγκέντρωσης
  • Όραμα και φιλοδοξία

Για να φτιάξει κάποιος όμως μία καλή esports ομάδα, τι πρέπει να διαθέτει, σύμφωνα με τον μάνατζερ της PSG, Bora Kim;

  • Να δώσει σημασία στην προσωπικότητα των παικτών
  • Επικοινωνία
  • Ομαδική δουλειά
  • Προετοιμασία

Η χορηγία προσφέρει τη μεγαλύτερη ροή εσόδων στα esports, φέρνοντας πολύ περισσότερα από αυτά που προκύπτουν από τα μέσα μαζικής ενημέρωσης, τη διαφήμιση, την εμπορική εκμετάλλευση και την έκδοση εισιτηρίων. Η εταιρεία ανάλυσης δεδομένων Newzoo προβλέπει ότι το εισόδημα θα τριπλασιαστεί τα επόμενα τέσσερα χρόνια, εκτιμώντας τις αποδόσεις της βιομηχανίας σε 1,49 δισ. δολάρια έως το 2020.

Ο Peter Warman της Newzoo αναφέρει σχετικά: «Το ηλεκτρονικό παιχνίδι ήταν το αγαπημένο χόμπι της νεότερης γενιάς για μεγάλο χρονικό διάστημα και το πέρασμα σε live events το κάνει συγκρίσιμο με την κλασσική μορφή των αθλημάτων. Οι εταιρείες έχουν τώρα τον τρόπο να απευθύνονται σε κοινό που πριν ήταν πολύ δύσκολο να προσεγγίσουν. Λαμβάνοντας υπόψη ότι ένα ακροατήριο περίπου 160 εκατομμυρίων παρακολουθεί συχνά τα esports και άλλα 160 εκατομμύρια παρακολουθούν μεγάλα παιχνίδια πρωταθλήματος, ήδη η νέα δραστηριότητα συγκρίνεται με την κλασσική. Όσον αφορά τα έσοδα, εξακολουθεί να υπολείπεται του αθλητισμού, αλλά αυτό είναι θέμα χρόνου να αλλάξει».

«Οι νέοι ψηφιακοί φανατικοί δεν ασχολούνται πραγματικά με τον αθλητισμό», ισχυρίζεται ο Warman. «Η πλειοψηφία αυτών των ερασιτεχνών είναι ηλικίας μεταξύ 20 και 35 ετών. Αυτό είναι εκπληκτικό γιατί θα περίμενε κανείς ότι οι έφηβοι θα είναι αυτοί που ασχολούνται περισσότερο, αλλά το κοινό είναι γενικά μεγαλύτερο. Και το 25% των θεατών είναι γυναίκες».

Σύμφωνα με τη Newzoo, το 2016, το κοινό των esports στο Ηνωμένο Βασίλειο έφτασε τα 6,5 εκατομμύρια, με 3,1 εκατομμύρια ενθουσιώδεις οπαδούς. Η συντριπτική πλειοψηφία αυτών είναι άνδρες (69%) και ηλικίας 21-35 ετών.

Το επόμενο βήμα της βιομηχανίας των esports είναι να μπει σε επαγγελματικές βάσεις το παιχνίδι και να μπουν οι μεγαλύτερες αθλητικές εταιρείες παγκοσμίως στον «αγώνα της φανέλας». Και βέβαια η διοργάνωση ενός Παγκοσμίου Κυπέλλου.

Ο εθισμός στα παιχνίδια ως κλινική διαταραχή

Ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας συμπεριέλαβε τη «διαταραχή των βιντεοπαιχνιδιών» στην αναγνωρισμένη επιτομή των κλινικών παθήσεων, παρά τις αντιρρήσεις των εταιρειών video games και διαφόρων ερευνητών που αμφισβητούν τα επιστημονικά επιχειρήματα.

Η διαταραχή χαρακτηρίζεται από ένα μοτίβο επίμονης και επαναλαμβανόμενης παιγνιώδους συμπεριφοράς (που αφορά το digital gaming ή το video-gaming), που μπορεί να είναι online ή offline και εκδηλώνεται ως εξής:

  • Μειωμένο έλεγχο του παιχνιδιού και των ορίων του (έναρξη, συχνότητα, ένταση, διάρκεια, τερματισμός, περιεχόμενο).
  • Προτεραιότητα στο παιχνίδι έναντι άλλων ενδιαφερόντων και δραστηριοτήτων.
  • Συνέχιση ή κλιμάκωση του παιχνιδιού παρά την εμφάνιση αρνητικών συνεπειών.

Το μοτίβο συμπεριφοράς είναι επαρκούς σοβαρότητας ώστε να καταλήξει σε σοβαρή βλάβη στην προσωπική, οικογενειακή, κοινωνική, εκπαιδευτική, επαγγελματική και άλλες σημαντικές εκφάνσεις του βίου. Οι εκδηλώσεις της συγκεκριμένης συμπεριφοράς μπορεί να είναι διαρκείς ή σποραδικές και περιοδικές. Για να βγει μία ασφαλής διάγνωση θα πρέπει η συγκεκριμένη συμπεριφορά να εκδηλώνεται τουλάχιστον για μία περίοδο 12 μηνών, αν και μπορεί να είναι πιο σύντομη όταν όλα τα συμπτώματα έχουν διαπιστωθεί και είναι σοβαρά.

Ο ΠΟΥ έλαβε την απόφαση να προσθέσει τη διαταραχή των video games στον κατάλογό του, «βασισμένος σε μία συνολική επισκόπηση των στοιχείων, καθώς και σύμφωνα με τις συμβουλές ειδικών από όλον τον κόσμο», ανέφερε διευθυντικό στέλεχος του οργανισμού. Ωστόσο οι επικριτές της απόφασης θεωρούν ότι πάρθηκε «με αρκετή αδιαφάνεια» και «δεν έγινε καμιά προσπάθεια να πάρει τη γνώμη επιστημόνων που είναι πιο επιφυλακτικοί». Μάλιστα κατηγορούν τον οργανισμό ότι επηρεάστηκε από την πίεση που δέχθηκε από κράτη-μέλη της Ασίας, όπως η Κίνα και η Νότια Κορέα που θεωρούν τον εθισμό στα παιχνίδια μάστιγα.

Η κωδικοποίηση της διαταραχής μπορεί να εγκυμονεί κινδύνους, καθώς μπορεί να στιγματίσει τον εθισμό στα video games. Επίσης η περιγραφή της είναι αρκετά αόριστη για να είναι χρήσιμη, σύμφωνα με τους επικριτές της. Δεν υπάρχει διαχωρισμός ανάμεσα σε ήπιες, μέτριες και σοβαρές περιπτώσεις, γεγονός που αφήνει ανοιχτό τον δρόμο στους γιατρούς να αποφασίζουν. Επιπλέον, ψυχολόγοι που έχουν εκφράσει τις αντιρρήσεις τους, αναφέρουν ότι ο εθισμός στα παιχνίδια μπορεί να είναι ένα σύμπτωμα μίας υποβόσκουσας ψυχικής νόσου, όπως κατάθλιψη ή αγχώδης διαταραχή, παρά μία ξεχωριστή διαταραχή.

Ποια είναι τα συναισθηματικά συμπτώματα του εθισμού στα video games;

  • Ανησυχία και εκνευρισμός όταν κάποιος δεν μπορεί να παίξει
  • Εμμονή με προηγούμενες δραστηριότητες στο διαδίκτυο και ανυπομονησία να ξαναπαίξει
  • Ψέματα σε φίλους και συγγενείς για τον χρόνο ενασχόλησης με τα παιχνίδια
  • Απομόνωση από τους άλλους

Ποια είναι τα φυσικά συμπτώματα;

  • Κόπωση
  • Ημικρανίες εξαιτίας έντονης συγκέντρωσης ή καταπόνησης των ματιών
  • Σύνδρομο του καρπιαίου σωλήνα που προκαλείται από την υπερβολική χρήση του ποντικιού ή του χειριστηρίου
  • Αμέλεια στην προσωπική υγιεινή

Με λίγα λόγια η διαταραχή των παιχνιδιών είναι η ανικανότητα κάποιου να σταματήσει να παίζει.