Τα Πόκεμον κλείνουν τρεις δεκαετίες ζωής και πλέον δεν είναι απλώς ένα βιντεοπαιχνίδι, αλλά η πιο κερδοφόρα ψυχαγωγική φραντσάιζ όλων των εποχών, με έσοδα άνω των 100 δισ. δολαρίων, ξεπερνώντας ακόμη και το Star Wars και το Marvel Cinematic Universe.

Στα τέλη της δεκαετίας του ’90, όμως, το φαινόμενο Πόκεμον αντιμετωπίστηκε από πολλούς ενήλικες ως απειλή: αμερικανικά χριστιανικά κινήματα χαρακτήριζαν τον Πικάτσου «δαίμονα», ενώ μέσα όπως το Time έφτασαν να μιλούν για «πεστιλιακό σχήμα Πόντσι», περιγράφοντας την υποτιθέμενη «παραβατική» συμπεριφορά των παιδιών που αντάλλασσαν μανιωδώς κάρτες και παιχνίδια. Παρά τις καταγγελίες και τις εκκλήσεις για απαγόρευση της τηλεοπτικής σειράς, η «Ποκεμανία» όχι μόνο δεν ξεθύμανε, αλλά εξελίχθηκε σε σταθερό σημείο αναφοράς της παιδικής κουλτούρας, αντίστοιχο, όπως σημειώνει η Κέζα ΜακΝτόναλντ, με τον Χάρι Πότερ ή τη Νάρνια για τις προηγούμενες γενιές.

Πόκεμον: από τον «Dr Bug» στον παγκόσμιο χάρτη

Η ιστορία των Πόκεμον ξεκινά στην προαστιακή Μασίντα του Τόκιο, όπου ο δημιουργός τους, Σατόσι Τατζίρι, μεγάλωσε συλλέγοντας έντομα, κερδίζοντας το παρατσούκλι «Dr Bug» από τους συμμαθητές του. Ως έφηβος γοητεύτηκε από τα πρώτα arcade βιντεοπαιχνίδια και μαζί με τον φίλο του Κεν Σουγκιμόρι δημιούργησαν το fanzine Game Freak, το οποίο εξελίχθηκε στην ομώνυμη εταιρεία που μέχρι σήμερα εμφανίζεται στις οθόνες τίτλου κάθε παιχνιδιού Πόκεμον.

Γύρω στο 1990, βλέποντας τα Game Boy να συνδέονται με καλώδιο για να παίζουν Tetris, ο Τατζίρι φαντάστηκε τα έντομα της παιδικής του ηλικίας να «σέρνονται» ανάμεσα στις κονσόλες – η εικόνα αυτή γέννησε την ιδέα των Πόκεμον ως πλασμάτων που ταξιδεύουν από συσκευή σε συσκευή. Χρειάστηκαν έξι δύσκολα χρόνια ανάπτυξης μέχρι να γίνουν πραγματικότητα τα πρώτα 151 «θηριάκια» στις ασπρόμαυρες οθόνες του Game Boy, με τη μικρή ομάδα της Game Freak να φτάνει πολλές φορές στα όρια της χρεοκοπίας και τον Τατζίρι να δουλεύει χωρίς μισθό για να κρατήσει ζωντανό το όραμα.

Όταν τα Pocket Monsters Red και Green κυκλοφόρησαν τελικά στην Ιαπωνία το 1996, θεωρούνταν μικρά «ίντι» πειράματα για ένα γηρασμένο φορητό σύστημα και κανείς δεν περίμενε ότι θα άλλαζαν την ιστορία της βιομηχανίας. Ωστόσο, ο κόσμος του παιχνιδιού, με την ιδιαίτερη αίσθηση τόπου και τη σχεδόν ποιμενική σχέση ανθρώπου, φύσης και Πόκεμον –χαρακτηριστικά στην «στοιχειωμένη» Lavender Town, όπου οι παίκτες τιμούν τα νεκρά Πόκεμον σε έναν τεράστιο πύργο–, έδωσε βάθος και συγκίνηση σε ένα κατά τα άλλα απλό RPG τσέπης.

Πόκεμον και κοινωνική σύνδεση

Η πραγματική εμπορική ιδιοφυΐα των Πόκεμον κρυβόταν στη δομή τους: τα παιχνίδια κυκλοφορούσαν πάντα σε ζεύγη, με διαφορετικά πλάσματα σε κάθε κασέτα, αναγκάζοντας τους παίκτες να ανταλλάσσουν μεταξύ τους για να «τα πιάσουν όλα» και να συμπληρώσουν το Pokédex. Το καλώδιο σύνδεσης του Game Boy, που στα Tetris χρησίμευε κυρίως για ανταγωνισμό, στα Πόκεμον γινόταν εργαλείο συνεργασίας, δίνοντας στα παιδιά έναν νέο, χειροπιαστό λόγο να βρεθούν στην ίδια αυλή, στο ίδιο παγκάκι, με τις κονσόλες τους κολλημένες μεταξύ τους.

Η φήμη των Πόκεμον εξαπλώθηκε από στόμα σε στόμα στις σχολικές αυλές, κι όταν το brand έφτασε στις ΗΠΑ το 1998 και στην Ευρώπη το 1999 συνοδευόταν ήδη από τηλεοπτική σειρά, ταινίες, παιχνίδια, τσάντες και αμέτρητα προϊόντα με τον Πικάτσου, όλα προσεκτικά ενορχηστρωμένα από μια στρατηγική μάρκετινγκ που είχε πλέον «συνταγή επιτυχίας». Σήμερα, η ΜακΝτόναλντ επισημαίνει ότι τα Πόκεμον λειτουργούν για τους millennials όπως οι Simpsons: ως ένα πολιτισμικό συντομογραφικό, ένα κοινό σημείο αναφοράς που μπορεί να φέρει κοντά ανθρώπους με εντελώς διαφορετικές διαδρομές.

Πόκεμον Go: από την απόδραση στη γειτονιά

Η κυκλοφορία του Pokémon Go τον Ιούλιο του 2016 σηματοδότησε μια νέα φάση: το mobile παιχνίδι έφτασε τους 232 εκατομμύρια παίκτες παγκοσμίως και έγινε το πιο δημοφιλές στην ιστορία των ΗΠΑ. Με τον χάρτη της πόλης να απλώνεται στην οθόνη και τα Πόκεμον να «υπερτίθενται» πάνω στο πραγματικό περιβάλλον μέσω της κάμερας, η εφαρμογή έβγαλε τους παίκτες στους δρόμους, στις πλατείες, στα πάρκα, μετατρέποντας τη βόλτα στη γειτονιά σε κυνήγι ψηφιακών πλασμάτων.

Σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια που υπόσχονται καθαρή απόδραση σε φανταστικούς κόσμους, το Pokémon Go, όπως σημειώνει η αρθρογράφος, λειτούργησε περισσότερο ως εργαλείο σύνδεσης: συνέδεσε τους παίκτες με τον τόπο τους, με τους γείτονες, με μια αίσθηση «μαγείας» κρυμμένης στην καθημερινότητα, σαν ένα σκαθάρι κάτω από μια πέτρα. Για λίγους μήνες, εκατομμύρια άνθρωποι κοίταζαν τον ίδιο δρόμο, το ίδιο πάρκο, με ένα διαφορετικό βλέμμα, πιστεύοντας –έστω και για λίγο– ότι πίσω από την οθόνη μπορεί να κρύβεται κάτι περισσότερο από μια ακόμη εφαρμογή.

Παρά τον σημερινό του μύθο, ο Σατόσι Τατζίρι παραμένει σχεδόν αόρατος: μετά από μια επικριτική συνέντευξη στο Time το 1999, στην οποία το περιοδικό αντιμετώπιζε τα Πόκεμον με απαξιωτικό τρόπο, ο δημιουργός επέλεξε να μείνει μακριά από τα φώτα της δημοσιότητας. Στα 60 του πια, εξακολουθεί να εργάζεται στη Game Freak και να έχει λόγο σε κάθε νέο τίτλο –38 συνολικά μέχρι το 2025–, αν και έχει αποσυρθεί από την καθημερινή ανάπτυξη από το 2012.

Σήμερα, το «ποίμνιο» των Πόκεμον, από τα βιντεοπαιχνίδια μέχρι τη σειρά και τις ταινίες, κουβαλά μια απροσδόκητα φιλοπεριβαλλοντική διάσταση, όπου η εξέλιξη, η συνύπαρξη με τη φύση και η σχέση ανθρώπου–πλάσματος αποτελούν τον πυρήνα της αφήγησης. Σε έναν κόσμο όπου η ψυχαγωγία συχνά κατηγορείται για κυνισμό, η ιστορία αυτού του 100 δισ. δολαρίων franchise υπενθυμίζει, όπως καταλήγει η ΜακΝτόναλντ, ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να γίνουν ισχυρός φορέας ανθρώπινης σύνδεσης – και ότι μερικές φορές, όλα ξεκινούν από ένα παιδί που αγαπά τη φύση.