http://www.enternity.gr/Article/WWE-%E2%80%9812/5818.htmlΗ αγορά του wrestling είναι τεράστια στην Αμερική και «γεννάει» ετησίως πολλά δισεκατομμύρια δολάρια που καταλήγουν στις τσέπες των υπευθύνων. Ακόμη κι αν οι χρυσές εποχές του Hulk Hogan και του Ultimate Warrior έχουν μείνει στην ιστορία, οι σύγχρονοι υπερ-αθλητές με τα χτισμένα σώματα και τη σωματοδομή πορτιέρη της παραλιακής έχουν καταφέρει να περάσουν το σπορ σε άλλα επίπεδα, πιο φαντεζί και πιο φιλικά προς την τηλεοπτική μετάδοση.

Μέσα σε αυτό το κλίμα ευφορίας, η THQ έχει καταφέρει να επενδύσει αρκετά χρήματα στην ανάπτυξη μιας σειράς που μπορεί να ακολουθήσει αυτή την πορεία, προσφέροντας στους παίκτες τη δυνατότητα να διαλέξουν τους αγαπημένους τους ήρωες και να τους οδηγήσουν μέχρι την κατάκτηση κάθε ζώνης που διεκδικούν.

Η ομάδα ανάπτυξης μετά από αρκετά σκαμπανεβάσματα στην πορεία της gaming σειράς πήρε τις σωστές αποφάσεις και άλλαξε αρκετά πράγματα στο φετινό game που και βοηθούν το «τηλεοπτικό» μέρος των αγώνων, αλλά χωρίς να απαιτούνται μεγάλες εκπτώσεις στα του gameplay.

Δεν είναι άλλωστε πολύ παλαιότερα τα παραδείγματα της σειράς SmackDown Vs. Raw, όπου τα πάντα τελείωναν στον οπτικό τομέα, ρίχνοντας σημαντικά την ποιότητα του gameplay και κάνοντας τους χαρακτήρες να θυμίζουν ρομπότ στην εποχή των 80s. Παρόλα αυτά, η Yuke’s κατάφερε να πέσει η ίδια στην παγίδα που δημιούργησε, αφού υποσχέθηκε ριζικές αλλαγές που εν τέλει δεν κατάφερε να υλοποιήσει.

To WWE ’12 προσφέρει πάρα πολλές δυνατότητες για διαφορετικές λαβές και χτυπήματα, στην προσπάθεια του παίκτη να φέρει τον αντίπαλο στο τέρμα της αντοχής του και να τον βγάλει νοκ άουτ. Οι μηχανισμοί submission και pin φέρουν σημαντική βελτίωση, αφήνοντας μόνιμα πολλά περιθώρια για ανατροπές στην εξέλιξη μιας μάχης. Ταυτόχρονα, το animation έχει βελτιωθεί ελάχιστα και συνδυάζεται σε πολύ καλό επίπεδο με το collision detection, προσφέροντας πραγματικά μεγάλο όγκο σε κάθε wrestler και συνέχεια στις κινήσεις.

Σε όλα τα παραπάνω πρέπει όμως να σημειώσουμε πως το σύστημα των λαβών έχει αλλάξει θέση, αφήνοντας στο παρελθόν τον αναλογικό μοχλό και ερχόμενο στη θέση των κλασικών πλήκτρων στα δεξιά του χειριστηρίου. Εκεί, πλέον ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να «στοχεύει» και διαφορετικά μέρη του σώματος του αντιπάλου, αν και τελικά το όλο concept δεν δείχνει να δουλεύει σωστά και σίγουρα χαλάει σε μεγάλο ποσοστό τη ροή των μαχών.

Πηγή: enternity.gr